2020年3月31日 星期二

有夠累


做有光源的茶壺

#include<GL/glut.h>

void display()

{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);///清畫面
    glPushMatrix();///備份數值
    glutSolidTeapot(0.3);
    glPopMatrix();///還原,防止數值疊加

    glutSwapBuffers();

}



int main(int argc, char**argv)

{

    glutInit(&argc,argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("Week03");



    glutDisplayFunc(display);

    ///打光的第0步,宣告陣列,裡面有光的屬性值
    const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
    const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///[X,Y,Z,平行光OR點]

    const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
    const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
    const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

     ///打光也需要 3D的 depth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    ///打光1:要開啟光線, 原來範例就寫好了
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///打光2:要設定光light的設定值 (前面有陣列,這裡拿來用
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///打光2.2: 要把物體也設定好它的 material
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
///其實原本177行程裡,已經有打光需要的程式了

    glutMainLoop();

}
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增加了利用滑鼠控制光源

#include<GL/glut.h>

void display()

{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);///清畫面
    glPushMatrix();///備份數值
    glutSolidTeapot(0.3);
    glPopMatrix();///還原,防止數值疊加

    glutSwapBuffers();

}

void motion(int x,int y)
{
    ///TODO:讓光源可以移動,用這個函式
    GLfloat light_position[]={2.0f,5.0f,-5.0f,0.0f};///TODO:陣列跟位置
    light_position[0]=(x-150)/150.0*10;///TODO:用motion的座標,算光的位置
    light_position[1]=-(y-150)/150.0*10;///TODO 跟上面一樣
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);///TODO:用函式,把光設定好
    glutPostRedisplay();///TODO:貼POST請GLUT重劃畫面
}

int main(int argc, char**argv)

{

    glutInit(&argc,argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("Week03");



    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);

    ///打光的第0步,宣告陣列,裡面有光的屬性值
    const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
    const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///[X,Y,Z,平行光或點光]

    const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
    const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
    const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

     ///打光也需要 3D的 depth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    ///打光1:要開啟光線, 原來範例就寫好了
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///打光2:要設定光light的設定值 (前面有陣列,這裡拿來用
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///打光2.2: 要把物體也設定好它的 material
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
///其實原本177行程裡,已經有打光需要的程式了

    glutMainLoop();

}

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