2020年5月19日 星期二

HWweek12


#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel*model=NULL;
GLMmodel*mode2=NULL;
GLMmodel*mode3=NULL;
GLMmodel*mode4=NULL;
GLMmodel*mode5=NULL;
float angle=0,angle1=0;
float dx=1,dx1=1;
#include <GL/glut.h>
///打光開始 宣告陣列 有光屬性
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 2.0f, -5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///以前畫茶壺,今天畫3D模型
    if(model==NULL){
        model=glmReadOBJ("data/body.obj");
        glmUnitize(model);
        glmFacetNormals(model);
        glmVertexNormals(model,90);
    }
    if(mode2==NULL){
        mode2=glmReadOBJ("data/lefthand.obj");
        glmUnitize(mode2);
        glmFacetNormals(mode2);
        glmVertexNormals(mode2,90);
    }
     if(mode3==NULL){
        mode3=glmReadOBJ("data/righthand.obj");
        glmUnitize(mode3);
        glmFacetNormals(mode3);
        glmVertexNormals(mode3,90);
    }
    if(mode4==NULL){
        mode4=glmReadOBJ("data/foot1.obj");
        glmUnitize(mode4);
        glmFacetNormals(mode4);
        glmVertexNormals(mode4,90);
    }
    if(mode5==NULL){
        mode5=glmReadOBJ("data/foot2.obj");
        glmUnitize(mode5);
        glmFacetNormals(mode5);
        glmVertexNormals(mode5,90);
    }
    glPushMatrix();
        {
            glTranslatef(0,0.1,0);
            glRotatef(5,0,1,0);
            glScalef(0.6,0.6,0.6);
            glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        }
        glPopMatrix();
    glPushMatrix();
        {
            glTranslatef(-0.45,-0.1,0);
            glRotatef(angle1, 0,0,1);
            glTranslatef(0.1,0,0);
            glScalef(0.8,0.8,0.8);
            glmDraw(mode2,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        }
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
        {
            glTranslatef(0.35,0,0);
            glRotatef(0,0,1,0);
            glRotatef(-angle,0,0,1);
            glTranslatef(0.1,0,0);
            glScalef(0.8,0.8,0.8);
            glmDraw(mode3,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        }
        glPopMatrix();

    glPushMatrix();
        {
            glTranslatef(0.3,-0.6,0);
            glRotatef(angle,0,0,1);
            glTranslatef(0,-0.1,0);
            glScalef(0.5,0.5,0.5);
            glmDraw(mode4,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        }
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
        {
            glTranslatef(-0.2,-0.63,0);
            glRotatef(-angle1,0,0,1);
            glTranslatef(0,-0.1,0);
            glScalef(0.5,0.5,0.5);
            glmDraw(mode4,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        }
        glPopMatrix();
    angle+=dx*0.1;
    if(angle>60) dx=-1;
    if(angle<0) dx=+1;

    angle1+=dx*0.1;
    if(angle1>60) dx1=-1;
    if(angle1<0) dx1=+1;

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{


    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11自己寫的喔");


    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);

       ///打光也需要 3D的
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    ///打光1 開啟光線
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    ///打光2 設定光light的設定值
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    ///打光2.2 物體設定他的material
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}

沒有留言:

張貼留言