下載data sourse win32 glut.32
把window整理成這樣
就可以使用transfromation
把glm.c glm.h transformation.c複製出來
個別改成glm.cpp main.cpp
放到code專案資料夾
把data丟進glut bin資料夾
ADD glm.cpp
重打main裡面程式碼
畫出模型
加上打光跟旋轉
#include "glm.h"///使用glm,glm.h在專案同一目錄裡
GLMmodel * model=NULL;///這是glm的資料結構,先NULL空
///現在要打光,第一步:陣列貼過來
///打光第0步:宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 3.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///以前畫茶壺,今天畫3D模型
if(model==NULL)///如果沒有模型
{
model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型(要在...bin裡)
glmUnitize(model);///Unit單位大小-1..+1
glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
glmVertexNormals(model, 90);///在算出vertex法向量
}
glPushMatrix();///備份
glRotatef(180, 0,1,0);///轉180度
glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫模型
glPopMatrix();///還原
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week11");
glutDisplayFunc(display);
///打光需要3D的depth test
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
///打光1:要開啟光線,原來範例就寫好了
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
///打光2:要設定光的設定值(前面有陣列,這裡拿來用)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
///打光2.2:要把物體也設定好它的matreial
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}








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