2020年5月5日 星期二

week10


下載data sourse win32 glut.32


把window整理成這樣


就可以使用transfromation


把glm.c glm.h transformation.c複製出來
個別改成glm.cpp main.cpp
放到code專案資料夾

把data丟進glut bin資料夾



ADD glm.cpp


重打main裡面程式碼
畫出模型


加上打光跟旋轉

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"///使用glm,glm.h在專案同一目錄裡
GLMmodel * model=NULL;///這是glm的資料結構,先NULL空
///現在要打光,第一步:陣列貼過來
///打光第0步:宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 3.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///以前畫茶壺,今天畫3D模型
    if(model==NULL)///如果沒有模型
    {
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型(要在...bin裡)
        glmUnitize(model);///Unit單位大小-1..+1
        glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
        glmVertexNormals(model, 90);///在算出vertex法向量
    }
    glPushMatrix();///備份
        glRotatef(180, 0,1,0);///轉180度
        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫模型
    glPopMatrix();///還原

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11");

    glutDisplayFunc(display);

    ///打光需要3D的depth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    ///打光1:要開啟光線,原來範例就寫好了
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///打光2:要設定光的設定值(前面有陣列,這裡拿來用)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///打光2.2:要把物體也設定好它的matreial
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

}

沒有留言:

張貼留言