2020年5月5日 星期二

week11

今天上課教了,如何讀入.obj的模型檔案

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * modle=NULL;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除畫面
    if(modle==NULL) //判斷有沒有讀到
    {
        modle = glmReadOBJ("data/Al.obj");
        glmUnitize(modle);
        glmFacetNormals(modle);
        glmVertexNormals(modle,90);
    }
    glmDraw(modle, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL); //畫出模型
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11");

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();
}
不過我們現在只看的到黑跟白兩種顏色的圖而已,所以我們要加入打光這個模式,讓他可以看的出來而本3D的圖形。
打光的程式碼請見week05所教的東西。
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * modle=NULL;
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(modle==NULL)
    {
        modle = glmReadOBJ("data/Al.obj");
        glmUnitize(modle);
        glmFacetNormals(modle);
        glmVertexNormals(modle,90);
    }
    glPushMatrix();
    glRotatef(180,0,1,0);
    glmDraw(modle, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);\
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11");
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    ///打光1 : 開啟光線
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    ///打光2 : 設定light值 (拿前面的陣列來用)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    ///打光 2-2 : 設定物體material
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);


    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();
}

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