2020年5月26日 星期二

week12


專案沒有變顏色,改codeblack設定









匯進二個檔



讓2個物件轉正面


 讓車子的旋轉角度換到車後


程式碼
#include <Gl/glut.h>
#include "glm.h"///使用glm外掛
GLMmodel * pmodelA=NULL;///身體
GLMmodel * pmodelB=NULL;///手臂
GLMmodel * pmodelC=NULL;///手臂
GLMmodel * pmodelD=NULL;
GLMmodel * pmodelE=NULL;///這是glm的資料結構,先null空
///打光第0步:宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void drawBody()
{
    if(pmodelA==NULL)///IF沒有模型
    {
        pmodelA=glmReadOBJ("Al.obj");///讀入模型
        glmUnitize(pmodelA);///unit單位大小
        glmFacetNormals(pmodelA);///算面法向量
        glmVertexNormals(pmodelA,90);///推算vertex法向量
    }
    glPushMatrix();
        glRotated(180,0,1,0);
        glmDraw(pmodelA,GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);///畫模型
    glPopMatrix();

}
int angle=30;
void drawArm()
{
    if(pmodelB==NULL)///IF沒有模型
    {
        pmodelB=glmReadOBJ("porsche.obj");///讀入模型
        glmUnitize(pmodelB);///unit單位大小
        glmFacetNormals(pmodelB);///算面法向量
        glmVertexNormals(pmodelB,90);///推算vertex法向量
    }
    glPushMatrix();
        glRotated(90,0,1,0);
        glScalef(0.5,0.5,0.5);
        glmDraw(pmodelB,GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);///畫模型
    glPopMatrix();
}
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///glutSolidSphere(0.1, 30,30);///原點、圓心
    drawBody();
    glPushMatrix();///右手臂
        glTranslatef(0.5, 0.4, 0);///第3個T
        glRotatef(angle, 0,0,1);///第2個R
        glTranslatef(0.3, 0, 0);///第1個T
        drawArm();///右上手臂
        glPushMatrix();
            glTranslatef(0.25, 0, 0);///第3個T
            glRotatef(angle, 0,0,1);///第2個R
            glTranslatef(0.3, 0, 0);///第1個T
            drawArm();///右下手臂
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();///左手臂
        glTranslatef(-0.5, 0.4, 0);///第3個T
        glRotatef(angle, 0,0,1);///第2個R
        glTranslatef(-0.3, 0, 0);///第1個T
        drawArm();///左上手臂
        glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.25, 0, 0);///第3個T
            glRotatef(angle, 0,0,1);///第2個R
            glTranslatef(-0.3, 0, 0);///第1個T
            drawArm();///左下手臂
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();


    glutSwapBuffers();
}
int oldX, oldY;
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{///TODO3:
    oldX=x;
}
void motion(int x, int y)///TODO3:
{///TODO3:
    angle += (x-oldX);///TODO3:
    oldX=x;///TODO3:
    glutPostRedisplay();///TODO3:
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11");
    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);///TODO3:
    glutMouseFunc(mouse);///TODO3:

       ///打光需要3Dㄉdepth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    ///打光1:要開啟光線,原來範例就寫好了
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///打光2:要設定光的設定值(前面有陣列,這裡拿來用)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///打光2.2:要把物體也設定好它的matreial
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

}

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