2020年6月29日 星期一

作業紀錄-會跳舞的機器人

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
#include<stdio.h>
#ifdef __APPLE__
#include <GLUT/glut.h>
#else
#include <GL/glut.h>
#endif
#include<windows.h>

#include<mmsystem.h>


#include "CMP3_MCI.h"

CMP3_MCI myMP3;
#include <stdlib.h>

GLMmodel * model=NULL;
GLMmodel * mode2=NULL;
GLMmodel * mode3=NULL;
GLMmodel * mode4=NULL;
GLMmodel * mode5=NULL;
GLMmodel * mode6=NULL;
int start=0;
///打光0 : 宣告陣列,裡面是光的屬性值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

float angle8=0,angle1=0,angle3=0,angle4=0,angle5=0,angle6=0,angle7=0;
float dx3=1,dx4=1,dx5=1,dx6=1,dx7=1,dx8=1;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL)///如果沒有複製
    {
        model = glmReadOBJ("headd.obj");///讀入模型
        glmUnitize(model);///Unit單位大小-1...+1
        glmFacetNormals(model);///算面face法向量
        glmVertexNormals(model,90);///在推算出vertex法向量
    }///離開if就有模型了


if(mode2==NULL)///如果沒有複製
    {
        mode2 = glmReadOBJ("body.obj");///讀入模型
        glmUnitize(mode2);///Unit單位大小-1...+1
        glmFacetNormals(mode2);///算面face法向量
        glmVertexNormals(mode2,90);///在推算出vertex法向量
    }///離開if就有模型了

    if(mode3==NULL)///如果沒有複製
    {
        mode3 = glmReadOBJ("l.obj");///讀入模型
        glmUnitize(mode3);///Unit單位大小-1...+1
        glmFacetNormals(mode3);///算面face法向量
        glmVertexNormals(mode3,90);///在推算出vertex法向量
    }///離開if就有模型了





    if(mode4==NULL)///如果沒有複製
    {
        mode4 = glmReadOBJ("r.obj");///讀入模型
        glmUnitize(mode4);///Unit單位大小-1...+1
        glmFacetNormals(mode4);///算面face法向量
        glmVertexNormals(mode4,90);///在推算出vertex法向量
    }///離開if就有模型了



    if(mode5==NULL)///如果沒有複製
    {
        mode5 = glmReadOBJ("le.obj");///讀入模型
        glmUnitize(mode5);///Unit單位大小-1...+1
        glmFacetNormals(mode5);///算面face法向量
        glmVertexNormals(mode5,90);///在推算出vertex法向量
    }///離開if就有模型了

if(mode6==NULL)///如果沒有複製
    {
        mode6 = glmReadOBJ("ri.obj");///讀入模型
        glmUnitize(mode6);///Unit單位大小-1...+1
        glmFacetNormals(mode6);///算面face法向量
        glmVertexNormals(mode6,90);///在推算出vertex法向量
    }///離開if就有模型了
    glPushMatrix();
    glTranslatef(0,0.4,0);///把下面正在轉動的手臂移到右上角
    glRotatef(angle1,0,1,0);///對Z軸轉動,像時針一樣轉動
    glTranslatef(0,0,0);///把關節(旋轉中心)放到畫面正中心
    glScalef(0.5,0.5,0.5);
    glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();

   glPushMatrix();
    glTranslatef(0,0.05,0);///把下面正在轉動的手臂移到右上角
    glRotatef(180,0,1,0);///對Z軸轉動,像時針一樣轉動
    glTranslatef(0,0,0);///把關節(旋轉中心)放到畫面正中心
    glScalef(0.2,0.2,0.2);
    glmDraw(mode2,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
      glPopMatrix();

       glPushMatrix();
    glTranslatef(0.15,0.25,0);///把下面正在轉動的手臂移到右上角
    glRotatef(angle3,1,0,1);///對Z軸轉動,像時針一樣轉動
    glTranslatef(0.01,0,0);///把關節(旋轉中心)放到畫面正中心
    glScalef(0.3,0.3,0.3);
    glmDraw(mode3,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
      glPopMatrix();

      glPushMatrix();
    glTranslatef(-0.29,0.15,0);///把下面正在轉動的手臂移到右上角
    glRotatef(angle4,0,0,1);///對Z軸轉動,像時針一樣轉動
    glTranslatef(0.1,0,0);///把關節(旋轉中心)放到畫面正中心
    glScalef(0.35,0.35,0.35);
    glmDraw(mode4,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
      glPopMatrix();

       glPushMatrix();
    glTranslatef(0.1,-0.15,0);///把下面正在轉動的手臂移到右上角
    glRotatef(angle5,0,0,1);///對Z軸轉動,像時針一樣轉動
    glTranslatef(0.1,0,0);///把關節(旋轉中心)放到畫面正中心
    glScalef(0.2,0.2,0.2);
    glmDraw(mode5,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
      glPopMatrix();

      glPushMatrix();
    glTranslatef(-0.09,-0.1,0);///把下面正在轉動的手臂移到右上角
    glRotatef(angle6,0,0,1);///對Z軸轉動,像時針一樣轉動
    glTranslatef(-0.1,0,0);///把關節(旋轉中心)放到畫面正中心
    glScalef(0.15,0.15,0.15);
    glmDraw(mode6,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
      glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
if(start==1)
{

angle1++;
angle3+=dx3*0.3;
    if(angle3>60) dx3=-1;
    if(angle3<0) dx3=+1;

    angle4+=dx4*0.3;
    if(angle4>30) dx4=-1;
    if(angle4<0) dx4=+1;


    angle5+=dx5*0.3;
    if(angle5>30) dx5=-1;
    if(angle5<0) dx5=+1;

    angle6+=dx6*0.3;
    if(angle6>30) dx6=-1;
    if(angle6<0) dx6=+1;
}

}
#include <math.h>
float eyeX=0, eyeY=0, eyeZ=1;///TODO
float angle=0;
static void key(unsigned char key, int x, int y)
{
    switch (key)
    {
        case 27 :
        case 'z':
            angle+=0.03;
            break;

        case 'x':

                angle-=0.03;
            break;
            case 'o':
             start=1;
             myMP3.Load("three.mp3");///讀入檔案
             myMP3.Play();///播放
            break;
    }

    glutPostRedisplay();
}
static void idle(void)
{
    eyeX=sin(angle);
    eyeZ=cos(angle);


    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity() ;///原本只有2行, 沒有運鏡
    gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, 0,0,0, 0,1,0); ///需要運鏡時, 要加上第3行 gluLookAt()

    glutPostRedisplay();
}
void motion(int x, int y)
{
    eyeY = (y-240)/240.0;
}

int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
     glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11自己寫的喔~!!");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);
    glutKeyboardFunc(key);
    glutIdleFunc(idle);
    glutMotionFunc(motion);///TODO 控制 eyeY
    glClearColor(1,1,1,1);


    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    ///打光1:要開啟光線
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///打光2:要設定光的設定值
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///打光2.2:要把物體也設定好它的matreial
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_POSITION, high_shininess);

    glutMainLoop();
}

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