這周在複習作業4內容
#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
#include "glm.h"///使用glm,glm.h在專案同一目錄裡
#include <opencv/highgui.h>
#include <opencv/cv.h>
GLUquadric * quad;
GLuint id;
GLMmodel * model=NULL;///這是glm的資料結構,先NULL空
GLMmodel * model2=NULL;
GLMmodel * model3=NULL;
GLMmodel * model4=NULL;
GLMmodel * model5=NULL;
///現在要打光,第一步:陣列貼過來
///打光第0步:宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 3.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void arm()
{
glPushMatrix();///備份
glScalef(1, 0.3, 0.3);///x不變,y,z都變1/3
glutSolidCube(0.5);
glPopMatrix();///還原
}
float angle=0,angle2=0;
float dx=5,dy=3;
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///以前畫茶壺,今天畫3D模型
glColor3f(1,1,1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2f(0,0); glVertex2f(-1,+1);
glTexCoord2f(0,1); glVertex2f(-1,-1);
glTexCoord2f(1,1); glVertex2f(+1,-1);
glTexCoord2f(1,0); glVertex2f(+1,+1);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
if(model==NULL)///如果沒有模型
{
model = glmReadOBJ("capnoodle.obj");///讀入模型(要在...bin裡)
glmUnitize(model);///Unit單位大小-1..+1
glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
glmVertexNormals(model, 90);///在算出vertex法向量
}
glPushMatrix();///備份
glRotatef(270, 0,1,0);///轉180度
glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫模型
glPopMatrix();///還原
if(model2==NULL)///如果沒有模型
{
model2 = glmReadOBJ("rh.obj");///讀入模型(要在...bin裡)
glmUnitize(model2);///Unit單位大小-1..+1
glmFacetNormals(model2);///算面facet法向量
glmVertexNormals(model2, 90);///在算出vertex法向量
}
glPushMatrix();///備份
///glRotatef(90, 0,1,0);///轉180度
glTranslatef(0.4, 0.4, 0); ///把下面正在以手肘為中心,轉動的手,掛到右上角去
glRotatef(angle, 0,0,1); ///對Z軸旋轉///在對正中心做轉動,讓手肘好像時針一樣,掛在中心轉
glTranslatef(0.1, -0.5, 0);
glRotatef(90, 0,1,0);///轉180度
glmDraw(model2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫模型
glPopMatrix();///還原
if(model3==NULL)///如果沒有模型
{
model3 = glmReadOBJ("lh.obj");///讀入模型(要在...bin裡)
glmUnitize(model3);///Unit單位大小-1..+1
glmFacetNormals(model3);///算面facet法向量
glmVertexNormals(model3, 90);///在算出vertex法向量
}
glPushMatrix();///備份
glTranslatef(-0.4, 0.4, 0); ///把下面正在以手肘為中心,轉動的手,掛到右上角去
glRotatef(-angle, 0,0,1); ///對Z軸旋轉///在對正中心做轉動,讓手肘好像時針一樣,掛在中心轉
glTranslatef(-0.1, -0.5, 0);
glRotatef(90, 0,1,0);///轉180度
glmDraw(model3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫模型
glPopMatrix();///還原
if(model4==NULL)///如果沒有模型
{
model4 = glmReadOBJ("rl.obj");///讀入模型(要在...bin裡)
glmUnitize(model4);///Unit單位大小-1..+1
glmFacetNormals(model4);///算面facet法向量
glmVertexNormals(model4, 90);///在算出vertex法向量
}
glPushMatrix();///備份
glTranslatef(0.25,-0.5,0); ///把下面正在以手肘為中心,轉動的手,掛到右上角去
glRotatef(angle2, 1,0,0); ///對Z軸旋轉///在對正中心做轉動,讓手肘好像時針一樣,掛在中心轉
glTranslatef(0, -0.2, 0);
glScalef(0.3,0.3,0.3);
glmDraw(model4, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫模型
glPopMatrix();///還原
if(model5==NULL)///如果沒有模型
{
model5 = glmReadOBJ("ll.obj");///讀入模型(要在...bin裡)
glmUnitize(model5);///Unit單位大小-1..+1
glmFacetNormals(model5);///算面facet法向量
glmVertexNormals(model5, 90);///在算出vertex法向量
}
glPushMatrix();///備份
glTranslatef(-0.25,-0.5,0); ///把下面正在以手肘為中心,轉動的手,掛到右上角去
glRotatef(-angle2, 1,0,0); ///對Z軸旋轉///在對正中心做轉動,讓手肘好像時針一樣,掛在中心轉
glTranslatef(0, -0.2, 0);
glScalef(0.3,0.3,0.3);
glmDraw(model5, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫模型
glPopMatrix();///還原*/
angle+=dx*0.3;
if(angle>90) dx=-1;
if(angle<0) dx=+1;
angle2+=dy*0.3;
if(angle2>90) dy=-1;
if(angle2<-90) dy=+1;
glutSwapBuffers();
}
int myTexture(char *filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
///glEnable(GL_TEXTURE_2D);///1. 開啟貼圖功能
///glDisable(GL_TEXTURE_GL_TEXTURE_2D);
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
void myInit()
{
quad = gluNewQuadric();
id = myTexture("b.jpg");///要把你的 image.png放到執行目錄裡
}
int main(int argc, char**argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("zzz");
glutIdleFunc(display);///沒有這行無法旋轉
glutDisplayFunc(display);
myInit();
///打光需要3D的depth test
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
///打光1:要開啟光線,原來範例就寫好了
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
///打光2:要設定光的設定值(前面有陣列,這裡拿來用)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
///打光2.2:要把物體也設定好它的matreial
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}
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