2020年5月9日 星期六

圖學筆記-10

1.OBJ

需要先下載datawin32glut32.dllsource
詳細複習如何使用範例
將source的隨便一個範例(obj檔)來用notepad++來看
vn開頭的後三個數字為點的座標(X,Y,Z)





2.glmReadOBJ()及 glmDraw()


開啟OpenGLUTproject(複習)
將source裡的glm.cglm.htransformation.c 這三個檔案放在新建的專案裡面

再將glm.c改成glm.cpp

在專案內新增檔案,選擇glm.cpp


再將main.cpp的程式碼改成transformation.c的

把data放入freeglut/bin裡

執行後,就會跑出範例程式



3.畫出模型

重新輸入在main的程式碼

#include <GL/glut.h>
#include"glm.h"
GLMmodel * model=NULL;///glm的資料結構

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL){ ///如果沒有模型時
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj"); ///讀入模型
        glmUnitize(model); ///單位-1~+1
        glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
        glmVertexNormals(model,90);///推算出Vertex的法向量
    }
     glPushMatrix();
        glRotatef(180,0,1,0);///模型轉180度,轉至正面
        glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("OBJ");
    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();
}
執行結果




加入打光的程式碼

宣告的部分

///打光的第0步,宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

main()裡面

    ///打光也需要Depth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    ///打光1:要開啟光線
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///打光2-1:光LIGHT的設定值(裡面有陣列)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///打光2-2:把物體MATERIAL也設定好
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

執行結果

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