2020年5月5日 星期二

第11週


程式碼

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel*model=NULL;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL){///如果沒有模型
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型(要在 bin資料夾裡面)
        glmUnitize(model);///Unit單位大小 -1...+1
        glmFacetNormals(model);///算出面facet的法向量
        glmVertexNormals(model,90);///推算出vertex的法向量
    }///離開if就有模型了
    glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫模型
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11 modle");

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();
}

程式碼


#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel*model=NULL;
#include <GL/glut.h>
///打光第0步:宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 3.0f, -5.0f, 0.0f };    ///光源位置

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL){///如果沒有模型
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型(要在 bin資料夾裡面)
        glmUnitize(model);///Unit單位大小 -1...+1
        glmFacetNormals(model);///算出面facet的法向量
        glmVertexNormals(model,90);///推算出vertex的法向量
    }///離開if就有模型了
    glPushMatrix();
        glRotatef(180,0,1,0);
    glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫模型
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();       ///轉回正面
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11 modle");

    glutDisplayFunc(display);
       ///打光需要3Dㄉdepth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    ///打光1:要開啟光線,原來範例就寫好了
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///打光2:要設定光的設定值(前面有陣列,這裡拿來用)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///打光2.2:要把物體也設定好它的matreial
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}



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