2020年5月5日 星期二

Week11日版PCR大爆死

讓3D模型導入專案

#include<GL/glut.h>
#include "glm.h"///使用GLM外掛,GLM.h在專案同一目錄裡
GLMmodel * model=NULL;///glm的資料結構,先NULL
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    if(model==NULL)
    {
        model=glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
        glmUnitize(model);///UNIT單位大小 -1...+1
        glmFacetNormals(model);///算面FACET法向量
        glmVertexNormals(model,90);///推算出VERTEX法向量
    }
    glmDraw(model,GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);///畫模型

    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("名字可以自己取ㄟ");

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();
}

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將剛剛的模型轉成彩色的並且打光:

#include<GL/glut.h>
#include "glm.h"///使用GLM外掛,GLM.h在專案同一目錄裡
GLMmodel * model=NULL;///glm的資料結構,先NULL

 const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
 const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
 const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
 const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///[X,Y,Z,平行光OR點]

 const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
 const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
 const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
 const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    if(model==NULL)
    {
        model=glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
        glmUnitize(model);///UNIT單位大小 -1...+1
        glmFacetNormals(model);///算面FACET法向量
        glmVertexNormals(model,90);///推算出VERTEX法向量
    }
    glPushMatrix();///備分
        glRotatef(180,0,1,0);///旋轉180
        glmDraw(model,GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);///畫模型
    glPopMatrix();///還原

    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("名字可以自己取ㄟ");

    glutDisplayFunc(display);

      ///打光也需要 3D的 depth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    ///打光1:要開啟光線, 原來範例就寫好了
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///打光2:要設定光light的設定值 (前面有陣列,這裡拿來用
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///打光2.2: 要把物體也設定好它的 material
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}
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