下載 [data][win32][glut32.dll][source]
解壓縮後將 [data][glut32.dll]加入 [windows]
開啟[data]內的OBJ檔案了解模型基礎
將[source]內的這三個檔案開啟
複製到桌面的week10資料夾內
將檔案glm.c改成glm.cpp
並且在Add files後 選擇glm.cpp
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///使用glm外掛 glm.h在專案同一目錄裡
GLMmodel *model=NULL; ///這是glm的資料結構 NULL為空
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///以前畫茶壺,今天畫3D模型
if(model==NULL){///如果沒有模型
model = glmReadOBJ("data/Al.obj"); ///讀入模型
glmUnitize(model); ///Unit單位大小 -1...+1
glmFacetNormals(model); ///算面facet法向量
glmVertexNormals(model, 90); ///在推算出vertex法向量
} ///離開if就有模型
glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week11自己寫!");
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///使用glm外掛 glm.h在專案同一目錄裡
GLMmodel *model=NULL; ///這是glm的資料結構 NULL為空
///打光第0步:宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 3.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///以前畫茶壺,今天畫3D模型
if(model==NULL){///如果沒有模型
model = glmReadOBJ("data/Al.obj"); ///讀入模型
glmUnitize(model); ///Unit單位大小 -1...+1
glmFacetNormals(model); ///算面facet法向量
glmVertexNormals(model, 90); ///在推算出vertex法向量
} ///離開if就有模型
glPushMatrix();
glRotatef(180, 0,1,0);
glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week11自己寫!");
glutDisplayFunc(display);
///打光需要3Dㄉdepth test
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
///打光1:要開啟光線,原來範例就寫好了
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
///打光2:要設定光的設定值(前面有陣列,這裡拿來用)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
///打光2.2:要把物體也設定好它的matreial
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}
加入打光程式碼





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