2020年5月5日 星期二

91013'10 OBJ


下載 [data][win32][glut32.dll][source]

解壓縮後將 [data][glut32.dll]加入 [windows]


開啟[data]內的OBJ檔案了解模型基礎







[source]內的這三個檔案開啟
複製到桌面的week10資料夾內



將檔案glm.c改成glm.cpp
並且在Add files後 選擇glm.cpp




#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///使用glm外掛 glm.h在專案同一目錄裡
GLMmodel *model=NULL; ///這是glm的資料結構 NULL為空
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///以前畫茶壺,今天畫3D模型
    if(model==NULL){///如果沒有模型
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj"); ///讀入模型
        glmUnitize(model); ///Unit單位大小 -1...+1
        glmFacetNormals(model); ///算面facet法向量
        glmVertexNormals(model, 90); ///在推算出vertex法向量

    } ///離開if就有模型
        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glutSwapBuffers();


}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11自己寫!");

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();
}











#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///使用glm外掛 glm.h在專案同一目錄裡
GLMmodel *model=NULL; ///這是glm的資料結構 NULL為空

///打光第0步:宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 3.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };


void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///以前畫茶壺,今天畫3D模型
    if(model==NULL){///如果沒有模型
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj"); ///讀入模型
        glmUnitize(model); ///Unit單位大小 -1...+1
        glmFacetNormals(model); ///算面facet法向量
        glmVertexNormals(model, 90); ///在推算出vertex法向量

    } ///離開if就有模型
    glPushMatrix();
        glRotatef(180, 0,1,0);
        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();


}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11自己寫!");

    glutDisplayFunc(display);

     ///打光需要3Dㄉdepth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    ///打光1:要開啟光線,原來範例就寫好了
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///打光2:要設定光的設定值(前面有陣列,這裡拿來用)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///打光2.2:要把物體也設定好它的matreial
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}


加入打光程式碼






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