2020年5月5日 星期二

week10

step00_本週主題介紹OBJ檔案

有些V、VN、VT的意義



step01_研究source.zip裡面的glm_h_c_


step02_開啟glut專案,把transformation.c內容放入main.cpp,
             再把glm.c改成glm.cpp並加入專案中,
             再把data目錄放到freeglut的bin裡面。


step03_親手打造有 glmReadOBJ()及 glmDraw()畫模型的程式

程式碼:
#include<GL/glut.h>
#include"glm.h"///使用GLM外掛,glm.h在專案同一個目錄裡
GLMmodel * model=NULL;///GLM的資料結構。先NULL空
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///以前畫茶壺,現在畫3D模型
    if(model==NULL)///如果沒有模型
    {
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
        glmUnitize(model);///Unit單位大小-1..+1
        glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
        glmVertexNormals(model , 90);///在推算出Vertex法向量
    }///離開IF就有模型了
    
    glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11自己寫的哦");

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();
}

step04_打光加上去,再轉180度變正面

但這是背面,我們要幫他轉正~

就完成啦
程式碼:
#include<GL/glut.h>
#include"glm.h"///使用GLM外掛,glm.h在專案同一個目錄裡
GLMmodel * model=NULL;///GLM的資料結構。先NULL空

///打光0 : 宣告陣列,裡面是光的屬性值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///以前畫茶壺,現在畫3D模型
    if(model==NULL)///如果沒有模型
    {
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
        glmUnitize(model);///Unit單位大小-1..+1
        glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
        glmVertexNormals(model , 90);///在推算出Vertex法向量
    }///離開IF就有模型了

    glPushMatrix();
        glRotatef(180,0,1,0);
        glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
    
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11自己寫的哦");

    glutDisplayFunc(display);

     ///打光要3D的depth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    ///打光1 : 開啟光線
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    ///打光2 : 設定light值 (拿前面的陣列來用)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    ///打光 2-2 : 設定物體material
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}


掰餔



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