step00_本週主題介紹OBJ檔案
有些V、VN、VT的意義
step01_研究source.zip裡面的glm_h_c_
step02_開啟glut專案,把transformation.c內容放入main.cpp,
再把glm.c改成glm.cpp並加入專案中,
再把data目錄放到freeglut的bin裡面。
step03_親手打造有 glmReadOBJ()及 glmDraw()畫模型的程式
程式碼:
#include<GL/glut.h>
#include"glm.h"///使用GLM外掛,glm.h在專案同一個目錄裡
GLMmodel * model=NULL;///GLM的資料結構。先NULL空
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///以前畫茶壺,現在畫3D模型
if(model==NULL)///如果沒有模型
{
model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
glmUnitize(model);///Unit單位大小-1..+1
glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
glmVertexNormals(model , 90);///在推算出Vertex法向量
}///離開IF就有模型了
glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week11自己寫的哦");
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
step04_打光加上去,再轉180度變正面
但這是背面,我們要幫他轉正~
就完成啦
程式碼:
#include<GL/glut.h>
#include"glm.h"///使用GLM外掛,glm.h在專案同一個目錄裡
GLMmodel * model=NULL;///GLM的資料結構。先NULL空
///打光0 : 宣告陣列,裡面是光的屬性值
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///以前畫茶壺,現在畫3D模型
if(model==NULL)///如果沒有模型
{
model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
glmUnitize(model);///Unit單位大小-1..+1
glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
glmVertexNormals(model , 90);///在推算出Vertex法向量
}///離開IF就有模型了
glPushMatrix();
glRotatef(180,0,1,0);
glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week11自己寫的哦");
glutDisplayFunc(display);
///打光要3D的depth test
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
///打光1 : 開啟光線
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
///打光2 : 設定light值 (拿前面的陣列來用)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
///打光 2-2 : 設定物體material
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}
掰餔
#include<GL/glut.h>
#include"glm.h"///使用GLM外掛,glm.h在專案同一個目錄裡
GLMmodel * model=NULL;///GLM的資料結構。先NULL空
///打光0 : 宣告陣列,裡面是光的屬性值
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///以前畫茶壺,現在畫3D模型
if(model==NULL)///如果沒有模型
{
model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
glmUnitize(model);///Unit單位大小-1..+1
glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
glmVertexNormals(model , 90);///在推算出Vertex法向量
}///離開IF就有模型了
glPushMatrix();
glRotatef(180,0,1,0);
glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week11自己寫的哦");
glutDisplayFunc(display);
///打光要3D的depth test
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
///打光1 : 開啟光線
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
///打光2 : 設定light值 (拿前面的陣列來用)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
///打光 2-2 : 設定物體material
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}
掰餔





沒有留言:
張貼留言