2020年5月5日 星期二

Week11-利用glm讀入OBJ模型

W11-01CodeBlocks打開OBJ模型

介紹OBJ檔案
用Notepad++打開來看程式碼 座標x,y,z

 Dowmload "sourse"後解壓縮選取下面3個檔案

 將上面選的3個複製到Codeblocks新增的OpenGL W11資料夾內
***並且更改"glm.c"的名稱變成glm.cpp***
再add file"gim.cpp"到W11


main的程式碼改成transformation的

 把data加入freeglut的bin裡面

 就能執行出OBJ的模型了

W11-02自己做出模型


加註解版本 :

 ***加入打光***


上面打光完執行後會是背面
所以我們要讓模型旋轉180度
再display函式內加入"Push-Rotatef(對y軸轉動180度)-Pop"
~~程式碼~~
#include <GL/glut.h>
#include"glm.h"
GLMmodel * model=NULL;
///打光的第0步,宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL){
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");
        glmUnitize(model);
        glmFacetNormals(model);
        glmVertexNormals(model,90);
    }
     glPushMatrix();
        glRotatef(180,0,1,0);
        glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11");
    glutDisplayFunc(display);

     ///打光也需要Depth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    ///打光1:要開啟光線
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///打光2-1:光LIGHT的設定值(裡面有陣列)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///打光2-2:把物體MATERIAL也設定好
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
    glutMainLoop();
}

W11-02加上多個OBJ模型,利用T-R-T做出 4個關節轉動

SnowBall影片連結 :


~~程式碼~~
#include <GL/glut.h>
#include"glm.h"
GLMmodel * model=NULL;
GLMmodel * mode2=NULL;
GLMmodel * mode3=NULL;
GLMmodel * mode4=NULL;


///打光的第0步,宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

float angle=0;
int dx=1;

void display()
{
    glClearColor(121/255.0, 194/255.0, 210/255.0, 1);///粉色背景
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL){
        model = glmReadOBJ("data/snowball1.obj");
        glmUnitize(model);
        glmFacetNormals(model);
        glmVertexNormals(model,90);
    }

     glPushMatrix();
        glRotatef(180,0,1,0);
        glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();


    if(mode2==NULL){///右左下手
        mode2 = glmReadOBJ("data/hand.obj");
        glmUnitize(mode2);
        glmFacetNormals(mode2);
        glmVertexNormals(mode2,90);
    }
     if(mode3==NULL){///右上手
        mode3 = glmReadOBJ("data/hand1.obj");
        glmUnitize(mode3);
        glmFacetNormals(mode3);
        glmVertexNormals(mode3,90);
    }
    if(mode4==NULL){///左上手
        mode4 = glmReadOBJ("data/hand2.obj");
        glmUnitize(mode4);
        glmFacetNormals(mode4);
        glmVertexNormals(mode4,90);
    }
      glPushMatrix();///右邊
            glTranslatef(0.2,0,0);///把下面正在轉動的手臂移到右上角
            glRotatef(angle, 0, 0, 1);///對Z軸轉動,像時針一樣轉動
            glTranslatef(0.2,0,0);///把關節(旋轉中心)放到畫面正中心
            glScalef(0.2,0.2,0.2);
            glmDraw(mode2,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);


      glPushMatrix();
            glTranslatef(0.8,0,0);///把下面正在轉動的手臂移到右上角
            glRotatef(angle, 0, 0, 1);///對Z軸轉動,像時針一樣轉動
            glTranslatef(0.8,0,0);///把關節(旋轉中心)放到畫面正中心
            glScalef(1,1,1);
            glmDraw(mode3,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();///左邊
            glTranslatef(-0.2,0,0);///把下面正在轉動的手臂移到右上角
            glRotatef(-angle, 0, 0, 1);///對Z軸轉動,像時針一樣轉動
            glTranslatef(-0.2,0,0);///把關節(旋轉中心)放到畫面正中心
            glScalef(0.2,0.2,0.2);
            glmDraw(mode2,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);


      glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.8,0,0);///把下面正在轉動的手臂移到右上角
            glRotatef(-angle, 0, 0, 1);///對Z軸轉動,像時針一樣轉動
            glTranslatef(-0.8,0,0);///把關節(旋轉中心)放到畫面正中心
            glScalef(1,1,1);
            glmDraw(mode4,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    if(angle>40) dx=-1;
    if(angle<0)  dx=+1;
    angle+=0.05*(dx);


    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("雪寶");
    glutIdleFunc(display);
    glutDisplayFunc(display);

     ///打光也需要Depth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    ///打光1:要開啟光線
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///打光2-1:光LIGHT的設定值(裡面有陣列)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///打光2-2:把物體MATERIAL也設定好
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
    glutMainLoop();
}

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