1.OBJ模型
①下載並找尋文件
(下載source解壓縮找到這三個文件)
②開啟glut專案
(把transformation.c的內容放入mian.cpp && 更改glm.c為glm.cpp並加入專案 && 將data目錄放入freeglut的bin中)
【Add files】
(會跑出模型哦~是自己寫出來的~٩( ´︶` )( ´︶` )۶)
③修改程式碼
(自己寫出來的小人*✧⁺˚⁺ପ(๑・ω・)੭ु⁾⁾ )
(好厲害哦(σ゚∀゚)σ..:*☆ )
PS程式碼:
#include <GL/gl.h>
#include "glm.h"///使用外掛,glm.h在專案同一目錄裡
GLMmodel * model=NULL;///這是glm的資料結構,先NULL空
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSwapBuffers();
if(model==NULL){///如果沒有模型
model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
glmUnitize(model);///Unit單位大小-1...+1
glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
glmVertexNormals(model,90);///再推算出vertex法向量
}///離開if就有模型了!
glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("Maggie自己寫的~");
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
④打光
(背面有光了~~get!٩( 'ω' )و )
(是彩色的~(*^o^))
(旋轉180度~(。-ω-)zzz)
(是正面誒~還有打光!o(´^`)o)
PS程式碼:
#include <GL/gl.h>
#include "glm.h"///使用外掛,glm.h在專案同一目錄裡
GLMmodel * model=NULL;///這是glm的資料結構,先NULL空
///現在要打光,第一步:陣列貼過來
///打光第0步:宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 3.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSwapBuffers();
if(model==NULL){///如果沒有模型
model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
glmUnitize(model);///Unit單位大小-1...+1
glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
glmVertexNormals(model,90);///再推算出vertex法向量
}///離開if就有模型了!
glPushMatrix();
glRotatef(180,0,1,0);
glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("Maggie自己寫的~");
glutDisplayFunc(display);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}









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