2020年5月5日 星期二

Week10 冰淇淋紅茶

1.OBJ模型

①下載並找尋文件


(下載source解壓縮找到這三個文件

②開啟glut專案

(把transformation.c的內容放入mian.cpp && 更改glm.c為glm.cpp並加入專案 && 將data目錄放入freeglut的bin中
【Add files】
(會跑出模型哦~是自己寫出來的~٩( ´︶` )( ´︶` )۶

③修改程式碼

(自己寫出來的小人*✧⁺˚⁺ପ(๑・ω・)੭ु⁾⁾
(好厲害哦(σ゚∀゚)σ..:*☆ 
PS程式碼:
#include <GL/gl.h>
#include "glm.h"///使用外掛,glm.h在專案同一目錄裡
GLMmodel * model=NULL;///這是glm的資料結構,先NULL空
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSwapBuffers();

    if(model==NULL){///如果沒有模型
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
        glmUnitize(model);///Unit單位大小-1...+1
        glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
        glmVertexNormals(model,90);///再推算出vertex法向量
    }///離開if就有模型了!
    glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("Maggie自己寫的~");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();
}

④打光

(背面有光了~~get!٩( 'ω' )و 

(是彩色的~(*^o^)

(旋轉180度~(。-ω-)zzz

(是正面誒~還有打光!o(´^`)o

PS程式碼:
#include <GL/gl.h>
#include "glm.h"///使用外掛,glm.h在專案同一目錄裡
GLMmodel * model=NULL;///這是glm的資料結構,先NULL空
///現在要打光,第一步:陣列貼過來
///打光第0步:宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 3.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSwapBuffers();

    if(model==NULL){///如果沒有模型
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
        glmUnitize(model);///Unit單位大小-1...+1
        glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
        glmVertexNormals(model,90);///再推算出vertex法向量
    }///離開if就有模型了!
    glPushMatrix();
        glRotatef(180,0,1,0);
        glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("Maggie自己寫的~");

    glutDisplayFunc(display);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}






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