2020年5月5日 星期二

week10-3D模型

week10-3D模型

今天老師教我用別人的程式碼來畫出一個3D模型

程式碼:

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel*model=NULL;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL){///如果沒有模型
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型(要在 bin資料夾裡面)
        glmUnitize(model);///Unit單位大小 -1...+1
        glmFacetNormals(model);///算出面facet的法向量
        glmVertexNormals(model,90);///推算出vertex的法向量
    }///離開if就有模型了
    glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫模型
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week10自己來");

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();
}

打光

程式碼:

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel*model=NULL;
///打光的第0步,宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL){///如果沒有模型
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型(要在 bin資料夾裡面)
        glmUnitize(model);///Unit單位大小 -1...+1
        glmFacetNormals(model);///算出面facet的法向量
        glmVertexNormals(model,90);///推算出vertex的法向量
    }///離開if就有模型了
    glPushMatrix();
        glRotated(180,0,1,0);///轉180度
        glmDraw(model,GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);
    glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫模型
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week10自己來");

    glutDisplayFunc(display);


///打光也需要 3d的 depth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    ///打光1:要開啟光線,原來範例就寫好了

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
///打光2:要設定光light的設定值 (前面有陣列,這裡拿來用
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
///打光2.2:要把物體也設定好它的material
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
///其實原本177行程式裡,已經有打光需要的程式了

    glutMainLoop();
}

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