2020年5月5日 星期二

week10

OBJ模型

1.
下載[data] [win32] glut32.dll [source]
http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~jsyeh/3dcg10/

2.
將Windows解壓縮加入data檔 與glut32.dll

3.
將source檔中 這三個檔開啟

4.
之前的步驟code開啟新專案 將main.cpp程式碼換成 source|transformation
在transformation程式碼中"glm.h"按右鍵開啟另一個檔案 如下圖

5.
之後將main.cpp檔全部刪除 打上程式碼 如圖
5-1.
要把data丟到bin裡面 才能執行第9程式

6.
加入glm.cpp檔 要改副檔名 在資料夾檢視那邊開啟副檔名 就可以改

7.
成果
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel*model=NULL;
#include <GL/glut.h>
///打光開始 宣告陣列 有光屬性
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///以前畫茶壺,今天畫3D模型
    if(model==NULL){
        model=glmReadOBJ("data/Al.obj");
        glmUnitize(model);
        glmFacetNormals(model);
        glmVertexNormals(model,90);
    }
    glPushMatrix();
        glRotatef(180,0,1,0);
    glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11自己寫的喔");

    glutDisplayFunc(display);
       ///打光也需要 3D的
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    ///打光1 開啟光線
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    ///打光2 設定光light的設定值
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    ///打光2.2 物體設定他的material
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}


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