2020年5月5日 星期二

week11

先到http://cmlab.csie.ntu.edu.tw/~jsyeh/3dcg10/下載data,source,win32,glut.dll
把glm.c、glm.h、transformation.c抓出來
使用老方法打開glut project,把transformation.c程式碼拷貝到main.cpp,再把glm.c改成glm.cpp並加入專案中,再把data目錄放到freeglut的bin裡面


觀察obj檔 了解圖怎麼畫

v=頂點 vn=打光法向量
f=面 g=group 
一個group用一個顏色
把main全刪改成以下程式碼

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * model=NULL;///TODO:使用glm外掛 在專案同一目錄裡
void display()///TODO::glm的資料結構
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///畫3d模型
    if(model==NULL)
    {
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///TODO:讀入模型
        glmUnitize(model);///TODO:unit單位大小
        glmFacetNormals(model);///TODO:算面facet法向量
        glmVertexNormals(model, 90);///TODO:推算vertex法向量
    }///TODO:離開if就有模型了
    glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///TODO:畫模型
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11");
    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();
}
加入打光的程式碼
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * model=NULL;///TODO:使用glm外掛 在專案同一目錄裡
///TODO2:打光第一步:陣列貼過來
///打光第0步:宣告陣列,裡面有光的屬性質
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };///TODO2
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };///TODO2
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };///TODO2
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };///TODO2
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };///TODO2
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };///TODO2
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };///TODO2
void display()///TODO::glm的資料結構
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///畫3d模型
    if(model==NULL)
    {
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///TODO:讀入模型
        glmUnitize(model);///TODO:unit單位大小
        glmFacetNormals(model);///TODO:算面facet法向量
        glmVertexNormals(model, 90);///TODO:推算vertex法向量
    }///TODO:離開if就有模型了
    glPushMatrix();///TODO2備份等下轉180度
        glRotated(180,0,1,0);///TODO2:要轉180度
    glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///TODO:畫模型
    glPopMatrix();///TODO2還原
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11");
    glutDisplayFunc(display);
    ///打光需要的depth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);///TODO2
    glDepthFunc(GL_LESS);///TODO2
    glEnable(GL_LIGHT0);///TODO2
    glEnable(GL_NORMALIZE);///TODO2
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);///TODO2
    glEnable(GL_LIGHTING);///TODO2

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);///TODO2
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);///TODO2
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);///TODO2
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);///TODO2

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);///TODO2
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);///TODO2
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);///TODO2
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);///TODO2
    glutMainLoop();
}



沒有留言:

張貼留言