2020年5月5日 星期二

WEEK11_OBJ 模型,利用glm讀入OBJ模型 ,OBJ檔、貼圖座標


使用老方式開啟,今天要再做深入
第一步要將source解壓縮
找出glm.c,glm.h,transformation

檢視transformation的程式碼
之後用老方式開啟GLUT專案

然後將data放入freeglut資料夾中的bin
兩個glm放入專案資料夾
在專案中開啟glm後
複製transformation的程式碼執行
複製上transformation的程式碼

使用新的程式碼 叫出沒打光的3D模型
待會就會開始嘗試打光


加上打光程式碼
並且旋轉180度


#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel*model=NULL;
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL)
    {
        model=glmReadOBJ("data/AL.obj");
        glmUnitize(model);
        glmFacetNormals(model);
        glmVertexNormals(model,90);
    }
    glPushMatrix();

        glRotatef(180,0,1,0);
       glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();


    glutSwapBuffers();
}




int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11");
    glutDisplayFunc(display);
 ///打光要3D的depth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    ///打光1 : 開啟光線
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    ///打光2 : 設定light值 (拿前面的陣列來用)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    ///打光 2-2 : 設定物體material
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
    glutMainLoop();
}

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