2020年5月5日 星期二

week10

OBJ模型


先至網頁下載需要的檔案

下載source
將source裡的這三個檔案取出

之後開啟CodeBlocks 並照之前的方法新增 GLUT Project

將剛剛取出的 glm.c檔案 副檔名改為glm.cpp
把 glm.cpp 及 glm.h 放進CodeBlocks  專案資料夾裡

回到 CodeBlocks 按右鍵 新增檔案

選擇剛剛放入專案資料夾裡的glm.cpp

之後將transformation.c裡的程式碼 覆蓋到main.cpp的程式碼

這樣就完成了 !

之後將程式碼全部刪除
藉由glm外掛,畫出一個3D模型


#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///TODO: 使用glm外掛 ,glm.h在專案同一目錄裡
GLMmodel * model=NULL;  ///TODO: 這是glm的資料結構 , 先NULL空
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///以前畫茶壺,今天要畫3D模型
    if(model==NULL){ ///TODO: 如果沒有模型
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj"); ///TODO: 讀入模型(要在...bin裡)
        glmUnitize(model); ///TODO: Unit單位大小 -1...+1
        glmFacetNormals(model);  ///TODO:算面face法向量
        glmVertexNormals(model, 90); ///TODO:再推算出vertex法向量
    } ///TODO: 離開if就有模型了
    glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL); ///TODO: 畫模型
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11自己寫的");

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();
}


打光



將之前教過的打光程式碼貼過來  (紫色的地方)
(橘色的地方) 畫正面

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///TODO: 使用glm外掛 ,glm.h在專案同一目錄裡
GLMmodel * model=NULL;///TODO: 這是glm的資料結構 , 先NULL空

///TODO2: 現在要打光,第一步: 陣列貼過來
///打光第0步: 宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 3.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///以前畫茶壺,今天要畫3D模型
    if(model==NULL){ ///TODO: 如果沒有模型
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj"); ///TODO: 讀入模型(要在...bin裡)
        glmUnitize(model);///TODO: Unit單位大小 -1...+1
        glmFacetNormals(model);///TODO:算面face法向量
        glmVertexNormals(model, 90); ///TODO:再推算出vertex法向量
    } ///TODO: 離開if就有模型了
    glPushMatrix();
        glRotatef(180,0,1,0);
        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL); ///TODO: 畫模型
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11自己寫的");

    glutDisplayFunc(display);

    ///打光需要的3D depth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    ///打光1:要開啟光線,原來範例就寫好了
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///打光2:要設定光的設定值(前面有陣列,這裡拿來用)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///打光2.2:要把物體也設定好它的matreial
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
    glutMainLoop();
}






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