下載http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~jsyeh/3dcg10/裡source的三樣
把上面三個複製到codeblock裡,更改glm.c的名稱,加上.cpp(如果檔名多出一個c,開檢視-副檔名打勾,打.c刪掉)
把桌面上的freeglut-bin加入,下載裡data解壓縮檔裡的data
同樣方式開啟codeblock後,在week右鍵
加入glm.cpp,正確長下圖
建立模型
程式碼
GLMmodel * model=NULL;///這是glm的資料結構,先null空
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///畫3D模型
if(model==NULL)///IF沒有模型
{
model=glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
glmUnitize(model);///unit單位大小
glmFacetNormals(model);///算面法向量
glmVertexNormals(model,90);///推算vertex法向量
}
glmDraw(model,GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);
glutSwapBuffers();
}
打光
程式碼
#include "glm.h"///使用glm外掛
GLMmodel * model=NULL;///這是glm的資料結構,先null空
///打光第0步:宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 3.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///畫3D模型
if(model==NULL)///IF沒有模型
{
model=glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
glmUnitize(model);///unit單位大小
glmFacetNormals(model);///算面法向量
glmVertexNormals(model,90);///推算vertex法向量
}
glPushMatrix();///備份,要轉180度
glRotatef(180,0,1,0);///要轉180度
glmDraw(model,GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);///畫模型
glPopMatrix();///還原
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week11");
glutDisplayFunc(display);
///打光需要3Dㄉdepth test
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
///打光1:要開啟光線,原來範例就寫好了
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
///打光2:要設定光的設定值(前面有陣列,這裡拿來用)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
///打光2.2:要把物體也設定好它的matreial
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}









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