2020年5月5日 星期二

week10-3D建模




把上面三個複製到codeblock裡,更改glm.c的名稱,加上.cpp(如果檔名多出一個c,開檢視-副檔名打勾,打.c刪掉)


把桌面上的freeglut-bin加入,下載裡data解壓縮檔裡的data


同樣方式開啟codeblock後,在week右鍵


加入glm.cpp,正確長下圖


建立模型


程式碼

#include "glm.h"///使用glm外掛
GLMmodel * model=NULL;///這是glm的資料結構,先null空
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///畫3D模型
    if(model==NULL)///IF沒有模型
    {
        model=glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
        glmUnitize(model);///unit單位大小
        glmFacetNormals(model);///算面法向量
        glmVertexNormals(model,90);///推算vertex法向量
    }
    glmDraw(model,GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);
    glutSwapBuffers();
}

打光



物體轉正面

程式碼

#include <Gl/glut.h>
#include "glm.h"///使用glm外掛
GLMmodel * model=NULL;///這是glm的資料結構,先null空
///打光第0步:宣告陣列,裡面有光的屬性值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 3.0f, -5.0f, 0.0f };///光源位置

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///畫3D模型
    if(model==NULL)///IF沒有模型
    {
        model=glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
        glmUnitize(model);///unit單位大小
        glmFacetNormals(model);///算面法向量
        glmVertexNormals(model,90);///推算vertex法向量
    }
    glPushMatrix();///備份,要轉180度
        glRotatef(180,0,1,0);///要轉180度
        glmDraw(model,GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);///畫模型
    glPopMatrix();///還原
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11");
    glutDisplayFunc(display);

       ///打光需要3Dㄉdepth test
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    ///打光1:要開啟光線,原來範例就寫好了
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///打光2:要設定光的設定值(前面有陣列,這裡拿來用)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///打光2.2:要把物體也設定好它的matreial
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

}

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