2020年5月5日 星期二

wk10

OBJ模型

先從這個網站下載




把glm.c改成glm.cpp



把tramsforms的程式碼調



自己把程式碼寫出來

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"///使用glm外掛,glm.h在專案同一個目錄
GLMmodel * model=NULL;///這是glm的資料結構,先NULL
void display(){
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///以前畫茶壺,今天畫3D模型
    if(model==NULL){///如果沒有模型
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
        glmUnitize(model);///Unit單位大小 -1~+1
        glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
        glmVertexNormals(model,90);///再算出vertex法向量
    }///離開if就有模型
    glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit( &argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("自己寫的!!!");

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();
}

打光

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"///使用glm外掛,glm.h在專案同一個目錄
GLMmodel * model=NULL;///這是glm的資料結構,先NULL
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display(){
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///以前畫茶壺,今天畫3D模型
    if(model==NULL){///如果沒有模型
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
        glmUnitize(model);///Unit單位大小 -1~+1
        glmFacetNormals(model);///算面facet法向量
        glmVertexNormals(model,90);///再算出vertex法向量
    }///離開if就有模型
    glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit( &argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("自己寫的!!!");

    glutDisplayFunc(display);

     
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}



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