2020年5月18日 星期一

week12 模型操控

   功課四   


#include <GL/glut.h>

#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel = NULL;///指標body
GLMmodel* ppmodel = NULL;///指標head
GLMmodel* pppmodel = NULL;///指標hand
GLMmodel* ppppmodel = NULL;///指標legleft
GLMmodel* pppppmodel = NULL;///指標legright
GLMmodel* ppppppmodel = NULL;///指標handright
float angle=0;float anglea=90;
int t=1;
///打光0 : 宣告陣列,裡面是光的屬性值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()

{
          glClearColor((255/255.0),(214/255.0),(160/255.0),0.1);///
          glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);///清背景

            if (pmodel==NULL) {

            pmodel = glmReadOBJ("body.obj");///讀入3D模型
         glmUnitize(pmodel);///調整單位大小
            glmFacetNormals(pmodel);///正確法向量
            glmVertexNormals(pmodel, 90.0);///算出頂點(先有面才有點)
            }
            if (ppmodel==NULL) {///head
            ppmodel = glmReadOBJ("head.obj");///讀入3D模型
        glmUnitize(ppmodel);///調整單位大小
            glmFacetNormals(ppmodel);///正確法向量
            glmVertexNormals(ppmodel, 90.0);///算出頂點(先有面才有點)
            }
            if (pppmodel==NULL) {///hand
            pppmodel = glmReadOBJ("hand.obj");///讀入3D模型
            glmUnitize(pppmodel);///調整單位大小
            glmFacetNormals(pppmodel);///正確法向量
            glmVertexNormals(pppmodel, 90.0);///算出頂點(先有面才有點)
            }
            if (ppppppmodel==NULL) {///hand

            ppppppmodel = glmReadOBJ("hand.obj");///讀入3D模型
            glmUnitize(ppppppmodel);///調整單位大小
            glmFacetNormals(ppppppmodel);///正確法向量
            glmVertexNormals(ppppppmodel, 90.0);///算出頂點(先有面才有點
            }
            if (ppppmodel==NULL) {///leg
            ppppmodel = glmReadOBJ("leg.obj");///讀入3D模型
            glmUnitize(ppppmodel);///調整單位大小
            glmFacetNormals(ppppmodel);///正確法向量
            glmVertexNormals(ppppmodel, 90.0);///算出頂點(先有面才有點)
            }
            if (pppppmodel==NULL) {///leg

            pppppmodel = glmReadOBJ("leg.obj");///讀入3D模型
            glmUnitize(pppppmodel);///調整單位大小
            glmFacetNormals(pppppmodel);///正確法向量
            glmVertexNormals(pppppmodel, 90.0);///算出頂點(先有面才有點)
            }


        glPushMatrix();

            {
                glScalef(0.4,0.4,0.4);

                glRotatef(180,0,1,0);///模型旋轉180度變成圖二

                glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫

            }
            glPushMatrix();///head

            {
                glTranslatef(0,1.2,0);//由下面往上做所以最後把旋轉的以下所有東西移到(0.5,0.5)的地方

                glRotatef(angle, 0,1,0);//以z軸旋轉

                glTranslatef(0,0,0);//由下面往上做所以會先移動把軸心以x軸移動0.25
                glScalef(0.8,0.4,0.4);

                glRotatef(270,0,1,0);///模型旋轉180度變成圖二

                glmDraw(ppmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫

            }

            glPopMatrix();

            glPushMatrix();///leftthand

            {
                glTranslatef(0,1.2,0);//由下面往上做所以最後把旋轉的以下所有東西移到(0.5,0.5)的地方

                glRotatef(angle, 0,0,1);//以z軸旋轉

                glTranslatef(1,-0.6,0);//由下面往上做所以會先移動把軸心以x軸移動0.25
                glScalef(0.8,0.8,0.8);


                glRotatef(90,0,0,1);
                glmDraw(pppmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫

            }

            glPopMatrix();
            glPushMatrix();///righthand

            {
                glTranslatef(0,1.2,0);//由下面往上做所以最後把旋轉的以下所有東西移到(0.5,0.5)的地方

                glRotatef(-angle, 0,0,1);//以z軸旋轉

                glTranslatef(-1,-0.6,0);//由下面往上做所以會先移動把軸心以x軸移動0.25
                glScalef(0.8,0.8,0.8);


                glRotatef(270,0,0,1);
                glmDraw(pppmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫

            }
            glPopMatrix();
            glPushMatrix();///leg

            {
                glTranslatef(0,-1,0);//由下面往上做所以最後把旋轉的以下所有東西移到(0.5,0.5)的地方

                glRotatef(-angle, 1,0,0);//以z軸旋轉

                glTranslatef(-0.5,-0.5,0);//由下面往上做所以會先移動把軸心以x軸移動0.25
                glScalef(0.8,0.8,0.8);

                glRotatef(90,0,1,0);///模型旋轉180度變成圖二

                glmDraw(ppppmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫

            }

            glPopMatrix();
            glPushMatrix();///legright

            {
                glTranslatef(0,-1,0);//由下面往上做所以最後把旋轉的以下所有東西移到(0.5,0.5)的地方

                glRotatef(-anglea, 1,0,0);//以z軸旋轉

                glTranslatef(0.4,-0.5,0);//由下面往上做所以會先移動把軸心以x軸移動0.25
                glScalef(0.8,0.8,0.8);

                glRotatef(90,0,1,0);///模型旋轉180度變成圖二

                glmDraw(ppppmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫

            }

            glPopMatrix();

        glPopMatrix();
        if(angle==90)
            t=2;
        else if(angle==0)
            t=1;
        if(t==1)
            {
                angle++;
                anglea--;
            }
        else
            {
                angle--;
                anglea++;
            }


        glutSwapBuffers();

}
int main(int argc, char**argv) ///高手等級的main()
{
     glutInit(&argc,argv);///main的參數,於近來

     glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);   ///啟動3D的顯示能力,兩倍顯示buffer,有3D深度值

     glutCreateWindow("week010!!!");    ///建立3D窗子

     glutDisplayFunc(display);    ///等一下怎麼畫

      ///打光要3D的depth test
    glutIdleFunc(display);


    glEnable(GL_DEPTH_TEST);


    ///打光1 : 開啟光線
    glEnable(GL_LIGHT0);
   glEnable(GL_NORMALIZE);
   glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
 ///打光2 : 設定light值 (拿前面的陣列來用)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
 ///打光 2-2 : 設定物體material
  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
 glutMainLoop();    ///主要迴圈卡在這裡,不會結束

}
讓codeblock可以辨識些副檔名



#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel *pmodelA=NULL;///身體, Al.obj
GLMmodel *pmodelB=NULL;///手臂, porsche.obj
GLMmodel *pmodelC=NULL;///手臂, porsche.obj
GLMmodel *pmodelD=NULL;
GLMmodel *pmodelE=NULL;
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void drawBody()
{
    if(pmodelA==NULL){
        pmodelA=glmReadOBJ("Al.obj");///執行目錄裡,有個Al.obj檔+Al.mtl檔
        glmUnitize(pmodelA);///設成單位大小
        glmFacetNormals(pmodelA);///重算(面)法向量
        glmVertexNormals(pmodelA, 90);///重算(點)法向量
    }///讀完OBJ,且設好了...
    glPushMatrix();
        glRotatef(180, 0,1,0);///對Y轉180度,向正面
        glmDraw(pmodelA, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
}
int angle=30;
void drawArm()
{
    if(pmodelB==NULL){
        pmodelB=glmReadOBJ("porsche.obj");
        glmUnitize(pmodelB);
        glmFacetNormals(pmodelB);
        glmVertexNormals(pmodelB, 90);
    }
    glPushMatrix();
        glRotatef(90, 0,1,0);
        glScalef(0.3, 0.3, 0.3);
        glmDraw(pmodelB, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
}
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///glutSolidSphere(0.1, 30,30);///原點、圓心
    drawBody();
    glPushMatrix();///右手臂
        glTranslatef(0.5, 0.4, 0);///第3個T
        glRotatef(angle, 0,0,1);///第2個R
        glTranslatef(0.3, 0, 0);///第1個T
        drawArm();///右上手臂
        glPushMatrix();
            glTranslatef(0.25, 0, 0);///第3個T
            glRotatef(angle, 0,0,1);///第2個R
            glTranslatef(0.3, 0, 0);///第1個T
            drawArm();///右下手臂
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();///左手臂
        glTranslatef(-0.5, 0.4, 0);///第3個T
        glRotatef(angle, 0,0,1);///第2個R
        glTranslatef(-0.3, 0, 0);///第1個T
        drawArm();///左上手臂
        glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.25, 0, 0);///第3個T
            glRotatef(angle, 0,0,1);///第2個R
            glTranslatef(-0.3, 0, 0);///第1個T
            drawArm();///左下手臂
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();


    glutSwapBuffers();
}
int oldX, oldY;
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{///TODO3:
    oldX=x;
}
void motion(int x, int y)///TODO3:
{///TODO3:
    angle += (x-oldX);///TODO3:
    oldX=x;///TODO3:
    glutPostRedisplay();///TODO3:
}
int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("GLUT Shapes");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);///TODO3:
    glutMouseFunc(mouse);///TODO3:

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}





#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel *pmodelA=NULL;///身體, Al.obj
GLMmodel *pmodelB=NULL;///手臂, porsche.obj
GLMmodel *pmodelC=NULL;///手臂, porsche.obj
GLMmodel *pmodelD=NULL;
GLMmodel *pmodelE=NULL;
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void drawBody()
{
    if(pmodelA==NULL){
        pmodelA=glmReadOBJ("Al.obj");///執行目錄裡,有個Al.obj檔+Al.mtl檔
        glmUnitize(pmodelA);///設成單位大小
        glmFacetNormals(pmodelA);///重算(面)法向量
        glmVertexNormals(pmodelA, 90);///重算(點)法向量
    }///讀完OBJ,且設好了...
    glPushMatrix();
        glRotatef(180, 0,1,0);///對Y轉180度,向正面
        glmDraw(pmodelA, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
}
void drawArm()
{
    if(pmodelB==NULL){
        pmodelB=glmReadOBJ("porsche.obj");
        glmUnitize(pmodelB);
        glmFacetNormals(pmodelB);
        glmVertexNormals(pmodelB, 90);
    }
    glPushMatrix();
        glRotatef(90, 0,1,0);
        glScalef(0.3, 0.3, 0.3);
        glmDraw(pmodelB, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
}
int angle[4]={30,30,30,30};///每個關節角度,都希望可以自己動///TODO4
int angleID=0;///現在在動第???個關節 ///TODO4 決定用 keyboard 來幫我們切換關節的ID
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///glutSolidSphere(0.1, 30,30);///原點、圓心
    drawBody();
    glPushMatrix();///右手臂
        glTranslatef(0.5, 0.4, 0);///第3個T
        glRotatef(angle[0], 0,0,1);///第2個R///TODO4
        glTranslatef(0.3, 0, 0);///第1個T
        drawArm();///右上手臂
        glPushMatrix();
            glTranslatef(0.25, 0, 0);///第3個T
            glRotatef(angle[1], 0,0,1);///第2個R///TODO4
            glTranslatef(0.3, 0, 0);///第1個T
            drawArm();///右下手臂
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();///左手臂
        glTranslatef(-0.5, 0.4, 0);///第3個T
        glRotatef(angle[2], 0,0,1);///第2個R///TODO4
        glTranslatef(-0.3, 0, 0);///第1個T
        drawArm();///左上手臂
        glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.25, 0, 0);///第3個T
            glRotatef(angle[3], 0,0,1);///第2個R ///TODO4
            glTranslatef(-0.3, 0, 0);///第1個T
            drawArm();///左下手臂
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
int oldX, oldY;
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{///TODO3:
    oldX=x;
}
void motion(int x, int y)///TODO3:
{///TODO3:
    angle[angleID] += (x-oldX);///TODO4
    oldX=x;///TODO3:
    glutPostRedisplay();///TODO3:
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)///TODO4
{///TODO4
    if(key=='0') angleID=0;///TODO4
    if(key=='1') angleID=1;///TODO4
    if(key=='2') angleID=2;///TODO4
    if(key=='3') angleID=3;///TODO4
}
int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("GLUT Shapes");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);///TODO3:
    glutMouseFunc(mouse);///TODO3:
    glutKeyboardFunc(keyboard);///TODO4:

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}

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